Le Gritche est une sorte de robot, l'un des principaux personnage du cycle de science-fiction « Les Cantos d'Hypérion » de l'écrivain Dan Simmons.
En voici une représentation dans un format vectoriel, faite sous inkscape, dans un décor de circonstance (cliquez pour agrandir).
Introduction gritchesque
Le Gritche est vraiment l'un des pires monstres que vous puissiez imaginez : haut de trois mètres, doté de quatre bras (étrangements articulés), c'est en gros un assemblage de rasoirs, lames, épines, piquants et scalpels répartis sur l'intégralité de son corps. Hésitant entre le mécanique et l'organique, il est doté d'yeux rouges à facettes et d'une armure le recouvrant d'une substance ressemblant à un mélange de vif-argent dont les irisations sont toujours en mouvement, le rendant virtuellement indestructible. Il a également l'intéressante particularité de pouvoir manipuler le temps à volonté... autant dire que c'est un des monstres les plus coriaces qu'on ait imaginé.
Dans les romans de Simmons, le gritche est lié aux Tombeaux du Temps, qui sont (par ordre d'apparition dans la vallée) :
- le palais du gritche,
- le Sphinx,
- la tombe de jade,
- l'obélisque,
- le monolithe de cristal (la plus grande des tombes),
- les trois grottes.
Quand il ne les découpes pas en apéri-cubes, le gritche aime bien empaler ses victimes sur l'Arbre de Douleur, qui apparait dans la vallée, à la fin des temps.
En anglais, ce méchant bidule s'appelle « The Shrike », le joli nom de la pie grièche, qui elle aussi empale ses proies sur les épines des buissons qui lui servent de garde-manger (charmant animal).
Inspiration
Il y a plein d'interprétations du Gritche (voir par exemple la page consacrée sur le site de Dan Simmons et la petite compilation de ceux que j'ai vu sur deviant art) disponibles sur le web, mais j'ai plus particulièrement été inspiré par les deux suivantes :
- la version de Sophie et Pascal Raimbault , notamment pour l'aspect du ventre,
- le 3e Gritche du génial François Bellanger, notamment pour la lame sur la poitrine.
Pour la plupart des autres versions, je les trouvaient soit composées de piquants jusqu'à l'excès, soit manquant de ce aspect « étrangement articulé » et quelque peu organique, que décrit l'œuvre originale.
Concernant le décor, j'ai été très inspiré par une superbe image de l'excellentissime Craig Mullins, dont je vous met ici une vignette :

Le tombeaux de jade et l'obélisque sont directement inspirés de cette image. Pour le monolithe de cristal, j'ai utilisé la forme des cristaux de pyrite, qui sont cubiques.
Les couleurs générales dans les tons de gris me sont venues en contemplant une intéressante image de Maya Lanski, intitulée « The Dead City and the Door ».

Le design de l'Arbre de Douleur est issu des buissons d'épineux utilisés par les pies grièches, dont Stefano Cenerini a fait une photo qui m'a donnée l'idée :

Montage
L'idée originale derrière le design était de rappeler la pie grièche, une des paires de bras est donc figurée comme une paire d'ailes et le crane est calqué sur celui de l'oiseau éponyme. J'ai vite fait jeté sur papier un petit croquis de l'idée générale.

Pour le modèle du crane, après moults hésitations, j'ai finalement utilisé l'image disponible dans l'incroyable base de donnée « Bird skull collection », à l'article « Red-backed Shrike ».
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Le premier jet était plus coloré, avec des muscles apparaissant en rouge et un aspect aluminum brossé pour les parties métalliques.

Cependant, la description dans les romans étant très métallique, ça ne convenait pas, j'ai donc tout passé en dégradés de gris, avec un effet de transparence, pour suggérer un peu de mouvement et ajouter de la texture.
Les muscles sont fait très simplement en superposant des formes oblongues sur un dégradé, et les cables sont des courbes de bézier sur lesquels sont appliqués l'effet de chemin « motif suivant le chemin », avec un simple cercle pour motif.
Pour la mise en place du décor sur un effet de perspective, j'ai utilisé des guides. En glissant le pointeur à partir des règles latérales, vous obtenez un guide. En faisant un clic droit dessus, vous pouvez en préciser les coordonnées du centre. En maintenant la touche shift et en glissant le guide, vous pouvez le faire tourner autour de ce point, ce qui est très pratique pour mettre en place les lignes de fuites vers l'horizon.

Les cubes composant le monolithe de cristal qui sont dans l'alignement de la perspective sont construits avec l'outils « boites 3D », dont on a pris soin de placer les poignées correctement par rapport aux guides.
Le petit effet de texture sur les tombeaux est obtenu en bidouillant au pif un effet de filtre de Niko Kiirala, disponible dans un fichier exemple livré avec inkscape (turbulence_filters.svg). Si vous voulez le détail des réglages, voyez le fichier source.
C'est le même effet, mais avec des paramètres différents, qui est utilisé pour donner un peu de grain aux surfaces du corps du Gritche.
L'Arbre de Douleur, quant à lui, est construit grâce à l'extension « système de Lindenmayer », dont j'ai déjà parlé. Les paramètres utilisés pour créer une branche sont :
- axiome : X
- règles : X=F+FF-F+-X
- rotations de 90°
- 5% d'angle aléatoire
- environ 100 incréments (étant non récursif, l'axiome permet facilement une valeur aussi grande).
Pour l'arbre, j'ai gardé des branches aléatoires qui me plaisait, et rajouté un tronc et des corps empalés, faits à la main.
Illustration disponible sous licence Creative Commons, Attribution, Partage à l'identique 3.0, réalisé sous inkscape 0.47. Ce qui fait qu'elle est maintenant disponible sur Wikimédia Commons, pour illustrer les articles de Wikipédia sur le Gritche (et vive le libre).



















































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